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Un equipo multidisciplinario de estudiantes obtuvo el 2do lugar en el hackaton BR4IN.IO al desarrollar un videojuego controlado por ondas cerebrales para mejorar la concentración/Fotos: Cortesía

 

Staff

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Estudiantes del Tecnológico de Monterrey, Campus Guadalajara, lograron el segundo lugar en el hackaton internacional BR4IN.IO, con un videojuego interactivo que utiliza señales neuronales para promover la concentración en entornos digitales.

La competencia, organizada por g.tec y patrocinada por el Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE), reunió a más de 90 equipos de distintas universidades del mundo. El reto: desarrollar una interfaz innovadora basada en neuroingeniería en tan solo 24 horas.

El equipo del Tec desarrolló un videojuego de carreras donde el rendimiento del jugador depende directamente de su nivel de concentración, medido a través de ondas cerebrales captadas por el dispositivo Unicorn Hybrid Black.

“La idea es que mientras más concentrado estás, mayor será la velocidad del carro. Sin embargo, por la misma dinámica, el índice de concentración es afectado”, precisó Emilio Hernández, responsable del diseño visual.

 

Innovación que conecta mente y tecnología 

El equipo dividió tareas entre programación, diseño visual y análisis biomédico. Usaron espectros de frecuencia para identificar picos de concentración y traducirlos en respuestas dentro del juego, usando la plataforma Unity.

“Es increíble cómo algo tan técnico y científico puede reflejarse en una interfaz atractiva y funcional”, compartió Cindy Álvarez, encargada del análisis de señales neuronales.

Además de medir concentración, el videojuego incluyó obstáculos y funciones adicionales como el cambio de pista a través de gestos físicos, lo que lo volvió más dinámico.

“Fue retador aterrizar ideas ambiciosas en algo real y funcional, pero aprendimos mucho”, dijo Lego Leñero, uno de los impulsores del proyecto y participante en las pruebas de calibración cerebral.

Un reto global, una visión compartida

Para cumplir el objetivo en 24 horas, el equipo planificó previamente los roles y objetivos de cada integrante. Grabaron un video de 2 minutos para presentar el producto final, que fue evaluado por expertos del sector.

“Cuando vimos que habíamos ganado segundo lugar, sentimos una gran validación por todo el trabajo hecho en equipo”, señaló Emilio.

 

Perspectiva a futuro 

Los estudiantes planean continuar desarrollando el videojuego con nuevas funciones como rivales fantasma y seguimiento de puntajes, con el objetivo de seguir impulsando su propósito original: mejorar la concentración digital en usuarios jóvenes.

“Estamos muy agradecidos con el Tec por brindarnos los espacios y las herramientas para hacer esto posible”, concluyó Emilio.

El proyecto fue impulsado con apoyo del grupo estudiantil WaveSense, especializado en neurotecnología, quienes también fueron parte esencial de la organización y preparación.

 

 

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Lograron el segundo lugar en el hackaton internacional BR4IN.IO, con un videojuego interactivo que utiliza señales neuronales para promover la concentración en entornos digitales